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第177章:这一拳20年的功力!

    楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。

    简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄

    前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。

    难度依次上升。

    而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。

    在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物ai都会被拉高许多。

    只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。

    这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。

    到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。

    而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。

    但怪物血条维持噩梦级的难度。

    也就是所谓的无伤通关。

    不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。

    由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。

    可操作空间大。

    即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。

    而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。

    因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。

    除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。

    《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。

    这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。

    怪不强,玩家又这么强。

    这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。

    也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。

    玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。

    但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。

    于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》

    专业的动作指导请了过来。

    建模也搞定。

    可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。

    技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。

    “之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。

    旋即,在所有人注视下。

    楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

    并且投屏。

    “接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

    楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来:“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

    不少员工们也面露惊疑之色。

    无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

    骗人的吧?

    以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

    如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

    格斗游戏恐怕也就没人玩了。

    正当所有人都不太相信时。

    只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。

    并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

    “现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

    顿时,办公室内哗然声一片。

    “雾草!这个效果?”

    “这对比感一下就出来了啊!”

    曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

    “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

    画面成分屏播放。

    左边是经楚君之手改动过后的镜头。

    而右边则是原版制作。

    角色同样的挥剑攻击方式。

    但落在怪物身上的视觉效果却不同。

    原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

    一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

    但在楚君的制作镜头中。

    怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

    连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

    可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

    怪物仿佛被重物砸击一般。

    “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

    “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

    将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

    但能够想到这一点,才是最难的。

    不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

    原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

    企划写的细腻而精致。

    但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

    毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

    楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

    你老板还是你老板嗷。

    “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

    “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

    “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

    很快,修改完成。

    在慢动作的加持画面中。

    结合顿帧。

    能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

    “这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

    被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

    如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

    但怪物‘咻’的一下就飞出去了。

    这个就属于‘超出预期值范围’。

    不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

    但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!

    这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

    显然也不符合玩家内心预期。

    怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

    显然才符合逻辑。

    “嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。

    “的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”

    “但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。

    随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。

    需要这些员工都会,才能省时省力。

    “慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打boss还是三五帧的停顿。这样会拉低boss的档次。”

    看着楚君耐心十足的讲解。

    一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”

    除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。

    楚君还提到了另外两个细节。

    镜头感。

    这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。

    如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。

    镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。

    与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。

    “以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。

    这次,他带着几分认真与严肃。

    “我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到boss战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”

    如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。

    有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。

    这点没做好,楚君还是挺失望的。

    该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。

    “哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”

    “《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3a级概念大作,不要压抑自己,好吧?”

    “你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”

    清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。

    经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。

    正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。

    “最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”

    “我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”

    “我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”

    楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。

    约摸十多分钟后。

    一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。

    主角提着剑快步冲刺到怪物面前。

    一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。

    因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。

    主角随即跟随被击飞的怪物起跳。

    空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。

    让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。

    旋即,一道朝下斩击的落地劈,是收尾动作。

    慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。

    剑刃劈砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。

    在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度猛地砸向地面!

    “嘭!!!”声势浩荡。

    怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。

    演示画面到此为止。

    这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。

    但整个办公室却陷入了一阵寂静。

    所有人都看呆了!

    小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。

    曾创牛看的眼睛都直了。

    这个画面……这个被赋予的打击感……

    简直……绝了!

    在好几秒的沉默过后。

    整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。

    “挖草!!!这也太帅了吧!!”

    “这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”

    “明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在甚至很想因为这段视频入坑这款游戏!如果我是一个路人玩家的话。”

    “这是楚总花了十分钟做出来的打击效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,对比起来感觉我自己做的简直就是一坨狗屎……”

    “打个小怪都能打出动作大片的感觉……我特么直接惊了!就这,还只是简陋的特效。妈蛋……我必须得打起十二分精神,好好制作特效了!”

    “服了……真的服了……给跪了。”

    “我以前一直以为楚总只是负责给我们提供灵感,真正游戏设计还是得靠我们……现在我才发现我错的离谱。”

    “楚总纯粹只是自己做不过来了……他的设计理念比我们要好的多的多……”

    “是啊。”

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