逆天宰道 > 当我写了个BUG却变成核心玩法 > 第530章 越抽越非

第530章 越抽越非

    “噗嗤。”

    莉莉丝有点没绷住,差点笑出了声。

    不得不说玩家们确实很有才,从《九剑》到《一剑》的说法也是够直观的。

    “那至少高配电脑是能带起来的,能把当时的万象编辑器调到能玩的水平,盛景集团的程序员们也还是有点水平的。”莉莉丝感慨道。

    顾凡点了点头:“是的,高配电脑能玩。

    “但是这里出现了一个小小的悖论。

    “那就是这游戏面向的主要还是手机端的休闲玩家,然后手机端的玩家玩不了;有高配电脑的玩家确实能玩,但他们不太喜欢这种游戏类型。”

    很显然顾凡这里说得还是委婉了,这些有高配电脑的玩家不鄙视这种游戏就很不错了。

    莉莉丝问道:“怎么不太喜欢呢?

    “这游戏不是按照3A大作的标准开发的嘛。”

    顾凡点头:“嗯,硬件上确实是按照3A大作的标准开发的,可玩法上并不是按照3A大作啊。

    “这游戏号称要博采两家之长,那么各自所长在哪呢?

    “3A大作的长处是画面表现力强,游戏内容丰富;而手游的长处是多端互通,吸引轻量玩家多,并且可以通过免费-氪金的模式来赚取超额利润。

    “如果同时采用了手游的画面表现和3A大作的收费模式与硬核玩法,那不是变成博采两家之短了嘛。

    “那肯定会死得更快。

    “所以《九剑》这款游戏至少乍一看是做到了他们的目标:在画面上跟3A大作看齐,也做了开放世界大地图,地图上的解谜元素和各种内容也不算少。

    “同时,也加入了一些与传统文化有关的内容,比如传统知识的科普问答等等。

    “在消费模式上,《九剑》也是原著中的各种人物做成了游戏中的角色供玩家抽取。

    “但问题在于,原本盛景集团的这些人都是做氪金手游起家的,他们缺乏制作开放世界和解谜内容的经验,实际做出来的效果并不好。

    “可能顶多也就是跟满屏问号的罐头游戏差不多,甚至还不如。

    “这种游戏内容,对于那些有高配电脑的玩家来说,本身就已经非常劝退了。

    “除此之外,《九剑》的角色规划也出了问题。

    “因为《九剑》这款游戏中角色虽然也不少,但数量其实没有三国或者热门动漫IP那么多。

    “真正强大的顶级高手也就那么五六个,一流高手十多个,剩下的都是一些小杂鱼。

    “从这个数据来说,想要撑起一个足够大的角色池是不够的。

    “所以盛景集团初期只能拿一些原著中并不强的小角色来作为UP池角色,结果玩家们并不买账。

    “盛景集团也有话说,如果一上来就把最顶级的角色给卖了,那后边卖什么?所以这就产生了一个结构性的矛盾。”

    莉莉丝突然get到一个盲点:“等等,不是其他公司还做了一款卡牌游戏吗?那个不也是要做不同卡牌嘛?他们是怎么解决的?”

    顾凡解释道:“他们的解决办法很简单,就是给同一个角色出多张卡牌。

    “比如,不同阶段的角色可以出不同的卡牌,或者还可以加一个‘鬼’或者‘神’的前缀。

    “莉总我知道你想问什么,为什么盛景集团的《九剑》不能这么干?

    “因为他们做的《九剑》不是卡牌游戏,是开放世界游戏。

    “如果是卡牌游戏的话,一张普通卡和一张神卡,即便是同一个人,也能做出很大的辨识度。

    “原画和技能完全不同,玩家们也是能接受的。

    “但是开放世界游戏就不一样了,同一个人,结果却分为四星人物和五星人物,强度天差地别,这给人的感觉就太奇怪了。

    “所以盛景集团再三考虑之后,还是只能放弃这种方案。

    “其实之前盛景集团也用《九剑》这个IP做过其他的游戏,而且效果还不错。只不过那时候做的是MMORPG游戏,玩家们扮演的都是路人,那些强大的武林高手都是游戏中的NPC或者副本BOSS。

    “所以在MMORPG游戏中,这也不算是个问题。

    “偏偏到了这款开放世界手游里边,这个问题就变得无法解决了。”

    莉莉丝恍然点头:“嗯……后来呢?”

    顾凡继续说道:“就没有后来了啊!

    “这游戏实际上谁都没有讨好,原著党不满意,角色党不满意,MMPRPG玩家不满意,单机游戏玩家不满意,手游玩家不满意,年轻人不满意,中年大叔还是不满意。

    “刚上线就接近暴死,被玩家们变着花样地编段子。

    “盛景集团当然不能容忍自己的十个亿就这么打水漂了,所以后来又折腾了很久,说是回炉重做、大改了几遍,但是……

    “结果也不难猜。”

    莉莉丝点了点头:“好啊,好啊,听起来盛景集团确实有值得学习的地方。

    “我们要做的就是学习《九剑》的先进经验,当然,在此基础上也必须做一些改进。

    “至少……前期骗进来的玩家要多一些。”

    在莉莉丝看来,《九剑》这游戏虽好,但奈何玩家太少。

    如果一开始骗进来的玩家不够多,那么产生的负面情绪就不够多,那不是等于白忙活吗?

    猪还是得养肥了再杀。

    玩家还是得先骗进来再劝退。

    不过话又说回来,这应该也不算太难。

    因为时代变了,现在的万象编辑器已经不像之前那么坑爹了。

    逆天堂最新开发的几款游戏都是用万象编辑器开发的,虽然还很难将它优化到手机也完美运行的程度,但至少不至于直接劝退那么多玩家了。

    在这一块,只要正常发挥就好。

    关键是得继续贯彻盛景集团的这种两头不靠的设计理念,让单机游戏玩家和手游玩家都能在初期的快乐之后找到独属于自己的痛苦才行。

    这一点还是很有技术含量的。

    “那么,顾凡,对于抽卡机制,你有没有什么好的想法。

    “我之前也反复想过了,总觉的这个问题不太好解决。”莉莉丝颇为认真地说道。

    所谓的“抽卡机制”问题,就是莉莉丝之前一直没做氪金手游的主要原因。

    如果按照玩家的主观感受来说,氪金抽卡这个机制其实是很让人破防的,理应产生很多负面情绪值才对。

    但实际上地狱目前的负面情绪计算比较复杂。

    目前几乎所有游戏的氪金抽卡都不是秘密,因为法律规定必须明确公示概率,所以多少抽有个小保底、多少抽有个大保底,小保底有多少概率会歪其他角色,这些都有明确的说法。

    玩家们都是门清的。

    当然,也有一些游戏搞纯随机,或者完全没有任何的保底机制,乍一看更能让玩家破防。

    但问题是玩家下这种卡池的时候也会做好充分的心理准备,所以会产生对冲的效果。

    从概率上来说,只要数据样本足够大,那么最终的概率就会和理论值无限接近,那么这个系统所产出的负面情绪值也就不会太多。

    也就是很多玩家自己总结出来的“欧非守恒定律”。

    这个定律当然是无稽之谈,没有任何理论和数据支持,但它确实反映出了一些玩家心态,总的来说,非酋和欧皇玩家所产生的负面情绪与正面情绪是会大致抵消的。

    而想要做好这款新游戏,首先就得解决好这个抽卡机制问题。

    顾凡沉思片刻,说道:“莉总,我倒是有一个想法。

    “如果按照一般手游的做法,我们规定出货率,然后让玩家放手去抽,那么不管是假概率还是真概率,最后的结果都不会有太大的区别。

    “我们必须设计一套让所有人都越来越不满意的系统,才能持续不断地收割负面情绪。

    “既然如此……

    “莉总你觉得,我们让玩家越抽越非,如何?”

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